lunes, 12 de octubre de 2015

opinion:


los CARDBOARD son un sencillo sistema construido en cartón que permite transformar tu smartphone en unas gafas de visualización similares a las Oculus Rift.


  1. QUE SON LOS CARDBOARD?


el llamado Cardboard VR, un astuto y sencillo sistema construido en cartón que permite transformar tu smartphone en unas gafas de visualización similares a las Oculus Rift. No está claro si el Cardboard es una broma de Google hacia Facebook por su adquisición de Oculus VR. Y no es que a Oculus le vaya mal, ya que de momento parece que ya ha vendido toda la producción de su segundo prototipo, el Oculus Rift DK2, o al menos las primeras 45.000 unidades;pero parece que Google ha sido capaz, con un cartón, unas tiras de velcro y una goma, de crear unas gafas de realidad virtual que te aproximan las sensaciones de las Oculus Rift.

cibergrafia: http://www.ticbeat.com/tecnologias/cardboard-vr-gafas-realidad-virtual-carton-google/

opinion:


en mi opinión la realidad virtual son puros sistemas de computación capaces de generar un paisaje o rutas en tercera dimencion.

La Tecnología de la Realidad Virtual.



Cuando hablamos de la tecnología de Realidad Virtual (RV) nos referimos a sistemas computarizados capaces de generar un entorno tridimensional (3D) interactivo, inmersivo y multisensorial. Como resultado de su naturaleza interactiva, una aplicación de RV será capaz de reaccionar de inmediato (en tiempo real) ante la actividad del usuario frente a una situación o evento que se le presenta. Esta reacción, percibida por el usuario origina una ilusión depresencia real en el seno del ambiente simulado [1].
El grado de inmersión dependerá en buena medida en los recursos de equipamiento (hardware) de que se disponga. Numerosos sistemas se han desarrollado con el objetivo de procurar distintos grados de inmersión, desde las simulaciones en PCs de sobremesa (Figura 2), conocidas como Fish Tank VR (RV de Pecera) [2], los sistemas montados en cascos o Head Mounted Displays (HMD),




cibergrafia:http://www.togores.net/3d-rv/tecnologiayrv/realidad-virtual-01

domingo, 11 de octubre de 2015








martes, 6 de octubre de 2015

jueves, 1 de octubre de 2015

mi opinión:

en mi opinión pues son todas las 
características que se toman en cuenta de los contextos de uso y reproducción para llevarlo a cabo.



Características y fuentes de la innovación técnica: contextos de uso y de reproducción

Exponer sobre las condiciones necesarias que debe tener  un proceso, sistema o producto técnico para ser considerado una innovación,enfatizar que la aceptación social es un elemento fundamental. Reflexionar que no todas las invenciones o modificaciones pueden considerarse como innovaciones. Se sugiere presentar 
el fragmento de un vídeo que ejemplifique algunos inventos que no trascendieron y analizar cuáles son las razones por las que no lograron consolidarse como
innovaciones.

Elaborar y aplicar un cuestionario a clientes y usuarios para detectar las motivaciones de uso, necesidades y preferencias en un determinado producto, proceso o sistema de la informática. Se sugiere indagar sobre el diseño de mouse, sus cambios e innovaciones tecnológicas a través del tiempo.

Indagar en diferentes fuentes de información: bibliográfica, en internet y otras,  sobre aspectos técnicos que permitan aportar a la mejora de productos, procesos o medios técnicos seleccionados en la actividad anterior.
 Reflexionar en grupo sobre el papel del conocimiento técnico y la búsqueda de información para llevar a cabo procesos de innovación en un producto.  Definir cuál es el papel del usuario en dicho proceso.
 Discutir en plenaria las necesidades e intereses de grupo que lleven al desarrollo, mejoramiento y aceptación de un producto.


cibergrafia:https://sites.google.com/site/joseceronest162/tercer-ano/bloque-i-tecnologia-informacion-e-innovacion/caracteristicas-y-fuentes-de-la-innovacion-tecnica-contextos-de-uso-y-de-reproduccion